9/11/2020

Pensamiento Creativo

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Einstein's 72nd birthday party at Princeton University on March 14, 1951. Photographer Arthur Sasse of the wire service UPI

"La imaginación es más importante que el conocimiento, por que el conocimiento es limitado, mientras que la imaginación abarca todo el mundo, estimulando el progreso, dando a luz a la evolución" Albert Einstein.

En mi artículo Psicología del diseño, hablé tangencialmente del pensamiento creativo, un concepto que merece una mirada más extensa. Hay muchos beneficios en aprender a pensar de forma diferente. Puede mejorar habilidades para resolver problemas y ayudar a ver la perspectiva de otras personas.


Una forma de ver problemas y situaciones desde una perspectiva nueva que sugiere soluciones poco ortodoxas; pensar fuera de la caja. El cerebro humano no siempre quiere ser creativo, está diseñado para resolver cómo hacer cosas, como pensar en las cosas y fija esa respuesta automática o comportamiento en un proceso subconsciente para que el cerebro consciente pueda enfocarse en otras actividades.

La habilidad de ver las cosas desde un punto de vista diferente no solo se limita a actividades creativas como arte, diseño o música. Independientemente de su oficio, hay habilidades y técnicas que permiten traer una nueva perspectiva a la innovación y solución de problemas. 


A veces se piensa en ciencia e ingeniería como campos opuestos al arte y la creatividad, por el contrario; diseñar sistemas eficientes o hipótesis testeables son actos altamente creativos. Henry Ford ideó cómo construir automóviles económicos, Elon Musk decidió crear un sistema de transporte subterráneo en vez de tratar de cambiar el método de transporte de Los Ángeles: Esfuerzos que requieren más que habilidades técnicas, demandan imaginación y la convicción de que se pueden hacer las cosas de forma diferente.


Los empleadores quieren pensadores creativos porque benefician el resultado final. La forma de administrar un negocio, en cualquier campo, ha cambiado mucho en el periodo actual. Las empresas históricamente han sido bloques inflexibles de ideas y prácticas, y no tenían razón para transformarse. Las formas de comunicación han cambiado. La competencia, el mercadeo son más ágiles y el sentido en que las compañías ejercen sus métodos es más transparente frente al público así que hay que estar listo a cambiar estrategias en un mercado que se adapta periódicamente a los medios de comunicación y a las expectativas de los espectadores.

Sylvia Duckworth creó una lista con doce beneficios de la creatividad:

  1. La creatividad es multidisciplinaria. No solo puede practicar creatividad a través de múltiples medios. Sus beneficios son aplicables a casi todas las profesiones.

  2. La creatividad le permite expresarse. Una parte integral de la condición humana es aprender quienes somos y reconocer como encaja esto en el resto del mundo. La creatividad permite auto-descubrimiento, tanto como la oportunidad de compartir un lado oculto de nosotros mismos.

  3. La creatividad permite pensamiento y resolución de problemas. Del detalle técnico de escribir, dibujar o componer al reto de crear; resolver problemas es un componente requerido del proceso creativo.

  4. La creatividad reduce el estrés y la ansiedad. La gente usualmente sigue proyectos creativos porque disfrutan el proceso o el resultado. Solo el acto de crear inspira un sentido de placer.

  5. La creatividad permite entrar en su zona feliz y divertirse.La creatividad es realmente otra forma de jugar, y el juego es universalmente importante para el  sentimiento de felicidad y bienestar de cada individuo.

  6. La creatividad brinda un sentido de propósito. Escritores, artistas y músicos a menudo se identifican con esta palabra, hagan dinero con su trabajo o no. Su método creativo es su forma de procesar el mundo y una manera de describir quienes son.

  7. La creatividad puede llevar a sentimientos de logro y orgullo. La combinación de idear, el proceso técnico y el proceso terminado es a menudo la receta perfecta para satisfacción personal.

  8. La creatividad puede vincularnos con otros con la misma pasión. El arte es importante por que resguarda un sentido de conexión y comprensión de lo que significa ser humano. Un enfoque creativo puede ayudarnos a encontrar nuestra comunidad y sentirnos menos solos en el mundo.

  9. La creatividad mejora la habilidad de enfocar. El acto de crear requiere dedicación y compromiso, no solo para cada proyecto individual sino también para la misma práctica.

  10. La creatividad promueve el tomar riesgos e iteración. Hacer cosas no es fácil; hacer cosas que otros aprecien es aún más difícil. La creatividad requiere coraje, confianza y la disposición para fallar y volverlo a intentar.

  11. La creatividad es un prerrequisito para la innovación. Cada avance conocido a la humanidad comenzó con una nueva idea y nuevas ideas están inspiradas por la imaginación y la creatividad.

  12. La creatividad nos alienta a aprender toda la vida. La creatividad requiere la humildad de saber que siempre hay espacio para mejorar, compromiso para desafiar nuestras ideas y habilidad hasta que nuevo desarrollo ocurra.

Steve Jobs. Photo by AP. Paul Sakuma
“La creatividad solo es conectar puntos. Cuando preguntas a gente creativa cómo hicieron algo, se sienten algo culpables porque en realidad no lo hicieron; solo vieron algo. Parecía obvio después de un tiempo. Eso es porque fueron capaces de conectar experiencias que han tenido y sintetizar nuevas cosas. Y la razón por la que fueron capaces de hacerlo es por que han tenido más experiencias o han pensado más en sus experiencias que otras personas” Steve Jobs.

Jobs no es el único en pensar así: La creatividad se basa en la experiencia y es una habilidad que se puede desarrollar.

Más allá de métodos mas cultivados, la actitud general de tener una mentalidad abierta ayuda a ser más receptivo a nuevas ideas. Salir de la zona de confort; frecuentar gente diversa, fuera de nuestro grupo social, intentar nuevas prácticas y oportunidades, aprovechar nuevas experiencias culturales.


El pensamiento creativo puede ser estimulado por procesos sin estructura como las tormentas de ideas - Brainstorming. Desarrollada por Alex Osborn, publicista; co-fundador de BBDO en 1928 y teórico de la creatividad. Popularizó el término en su libro Applied Imagination en 1967.

Un grupo de personas proponiendo ideas espontáneamente, sin peros, inhibiciones o críticas. La idea general es obtener un excedente de soluciones potenciales para escoger la mejor opción. Una de las recomendaciones de Osborn era tener una idea clara del problema, que fuera simple y reducido a un objetivo único. Respuestas múltiples a problemas complejos puede no ser posible.

El brainstorming tiene ventajas para ejercitar las habilidades creativas; no requiere una estructura rígida, es muy informal, ni siquiera requiere una reunión puntual, puede ser una cita virtual o el uso de un archivo compartido.

Existen también técnicas como el pensamiento lateral. Propuesto por el psicólogo Edward de Bono en 1967 en su libro The use of Lateral Thinking. El pensamiento lineal, el proceso de seguir modelos conocidos, se basa en lógica, reglas, racionalidad; atajos útiles para no tener que aprender una y otra vez técnicas y uso de herramientas, con la desventaja de que dejamos de pensar acerca de lo que hacemos regularmente. Así que hay que separarse de las formas usuales de pensamiento.

De Bono vincula el uso del humor con el pensamiento lateral, su argumento es el cambio de marco de ideas, un nuevo e inesperado patrón en un momento de sorpresa genera una nueva percepción. El pensamiento lateral se distancia deliberadamente de la lógica vertical; el método clásico para resolver problemas; selectivo, analítico y secuencial.

El doctor de Bono también propuso la técnica de los seis sombreros en su libro Six Thinking Hats: An Essential Approach to Business Management, 1985.

Asociado a la idea de pensamiento paralelo es una evolución del pensamiento lateral, el enfoque se divide en direcciones específicas para evitar ideas adversarias, dialécticas. En el pensamiento paralelo el grupo propone declaraciones acerca de un tema para contribuir en su exploración.

Cada participante representa una perspectiva diferente, un sombrero que se rota entre todos los miembros o grupos del ejercicio:
  • El sombrero blanco. Hechos e información.

  • El sombrero negro. Juicios, legalidad, moralidad.

  • El sombrero rojo. Sentimientos, intuiciones, emociones, corazonadas.

  • El sombrero amarillo. Optimismo, beneficios. 

  • El sombrero verde. Nuevas ideas, oportunidades. 

  • El sombrero azul. Conclusiones, planes de acción, pasos a seguir.


Hay distintas estrategias, secuencias de participación de los sombreros, para diferentes metas, por ejemplo:

Actividad

Secuencia de sombreros

Ideas iniciales

Azul, blanco, verde, azul.

Escoger entre alternativas

Azul, blanco, (verde), amarillo, negro, rojo, azul.

Identificar soluciones

Azul, blanco, negro, verde, azul.

Retroalimentación rápida

Azul, negro, verde, azul.

Planeación estratégica

Azul, amarillo, negro, blanco, azul, verde, azul.

Mejora de procesos

Azul, blanco, blanco (visión de otras personas), amarillo, negro, verde, rojo, azul.

Resolución de problemas

Azul, blanco, verde, rojo, amarillo, negro, verde, azul.

Revisión de desempeño

Azul, rojo, blanco, amarillo, negro, verde, azul.


Las aproximaciones gráficas también pueden ser útiles al abordar una idea. Los mapas mentales, una idea popularizada por el autor Peter "Tony" Buzan en sus libros Use Your Head, 1974, inspirada por técnicas utilizadas por otros autores, Leonardo da Vinci, Albert Einstein y los mapas conceptuales de Joseph D. Novak. Diagramas jerárquicos para organizar información y sus relaciones gráficamente, usualmente se crea alrededor de un concepto único al que se asocian ideas que pueden tener sus propias conexiones


Pero con cuidado.

Así que, en qué nos beneficia el pensamiento creativo?

  • Crecimiento personal. Desarrollo de habilidades del individuo y su equipo.

  • Trabajo en equipo y vínculos personales más efectivos.

  • Mejor comprensión de los datos y cómo presentarlos. Data literacy.

  • Mayor participación en las actividades del equipo, ambiente más saludable.

  • Mejora en la solución de problemas, del equipo y personales.

  • Habilidad para crear las mejores soluciones para demandas diarias, más valor para los clientes y los proyectos propios.


Happy creative thinking.


1/17/2019

Puede un logo cambiar la imagen de una marca?

Que viene a la mente cuando escucha el nombre Niké? Lo más probable es que sea la imagen del swoosh, que comenzó como un adorno en sus tenis, como una forma de diferenciarse de los zapatos Adidas y se volvió la imagen oficial de toda una marca de implementos deportivos. Un buen logo es crítico para los negocios, porque establece la marca en una forma que resuene entre los consumidores.

Quién ha visto una marca famosa con un logo precariamente diseñado?

En la era de los medios sociales, de los empresarios y los start-ups es obvio para todos que, en los negocios, es necesaria una forma de identificación y potencialmente es peor tener una mala imagen que no tenerla, con el tiempo los clientes desarrollan una relación con la imagen de su empresa, incluido su logo.

Tener un logo sólido transmite un mensaje fuerte a los clientes acerca de su empresa. Cómo comienza a confiar un consumidor? cómo va a creer que sus productos o servicios son de buena calidad? Solo hay una primera impresión, un buen logo va a ayudar a desarrollar un nivel de confianza razonable en su negocio.

Cómo?

Identidad. Reconocimiento de marca.
El cerebro humano procesa imágenes y colores más rápido que el texto solo, en un logo todos estos elementos; colores, ilustraciones, incluso la forma de la fuente, se asocian, permiten que los clientes lo identifiquen rápidamente en medio de un mar de marcas en el mercado. El logo es la identidad de su negocio, debe ser suficientemente fuerte para comunicar “Nuestra marca es mejor que las demás”.

Es la base de su marca, va a recibir la atención correcta.
Cuán exigente es usted creando su empresa? tiene que estudiar el mercado, la competencia, su estrategia. El logo no debería ser una idea secundaria, dejarle esta tarea a un diseñador solo no tiene razón. El logo es el que introduce la imagen de su marca. Trabaje con el diseñador el mensaje que quiere transmitir a través de su logo.

El logo es una muestra de su compromiso.
Seguramente quiere que sus clientes reconozcan su empresa como un proyecto profesional. Un logo bien elaborado es un buen primer paso para registrarse como una empresa seria. Una identidad única no se consigue en sitios generadores de logos, una imagen genérica no es la mejor introducción al público.

Consistencia. La voz de su marca debe ser fuerte en todas las plataformas y en la dinámica de los medios sociales presentar una imagen única le da solidez a su imagen. La consistencia en su imagen de marca incrementa su efectividad.

Lealtad de marca. En un mercado lleno de opciones, tener una imagen sólida y reconocida no es una tarea fácil. Quiere que los clientes prefieran su producto sobre la competencia?. Cómo persuadirlos? Proveyendo calidad y valor asociados a su marca y su logo.

Es una invitación clara para nuevos clientes. Un logo bien diseñado, apropiado para la marca y servicios que presta, da una imagen de calidad muy persuasiva; los consumidores van a querer saber más de su marca. No van a comprar por esto, pero lo van a considerar. Lead generation. Su logo y su imagen de marca son los primeros que van a proveer oportunidades de negocio y a largo plazo van a ayudar a ganar una porción del mercado.

La marca del año 2017


Pink Pussyhat, el gorro tejido, color rosa con orejas de gato se convirtió en el Ícono de la Marcha de las Mujeres en Enero en Estados Unidos. Debbie Millman, presidente de la Escuela de Artes Visuales, SVA, ha anunciado que su programa Masters in Branding lo nombró el primer Brand of the Year en Brandstand, un evento del SVA Alumni Network.

Millman:
“En 1964, el difunto Marshall McLuhan acuñó, “El medio es el mensaje.” Introdujo la noción de que los dos, mensaje y medio influyen la forma en que la comunicación es percibida. Pero en la cultura instantánea de comienzos del siglo XXI, no es tan sencillo encontrar la crème de la crème. En un esfuerzo por comprender, medir y señalar a los brillantes, se han creado competencias para determinar el impacto de los mensajes de marca.

Pero estas competencias cobran una cuota de entrada. Y a menudo necesitan que novatos llenen complicados formatos que detallen y justifiquen el retorno de inversión, alcance y otros indicadores de desempeño. Así que, qué pasa con las marcas y productos que no entran?

Pueden no estar conscientes de los concursos, puede que no puedan pagar las, a menudo, costosas cuotas de entrada, lo que significa que ganadores potenciales son virtualmente ignorados. El programa Masters in Branding en la Escuela de Artes Visuales de NYC quiere retar estas reglas de concurso y por primera vez la facultad del programa ha dado una mirada amplia al comercio y a la cultura para identificar la primera Marca del Año Anual. Sin formas de entrada, sin cuotas. De hecho, sin esfuerzo alguno por parte de las marcas para ser consideradas.

Estamos en un punto crucial en la forma en que las marcas se crean. El Branding se ha democratizado y los resultados no son necesariamente acerca del comercial. La marca Pink Pussyhat no se inició por algún beneficio financiero, a cambio, fue creada por la gente para la gente para servir el más alto propósito que tienen las marcas: unir a la gente para el beneficio de la humanidad. El Branding no solo es una herramienta del capitalismo. Tiene el potencial de convertirse en una profunda manifestación del espíritu humano.”

El Pink Pussyhat fue creado por la escritora Krista Suh y la arquitecto Jayna Zweiman, para ser llevado en la Marcha de la Mujer el día después de la inauguración presidencial en Washington, DC. veintiuno de Enero, 2017. El diseño es de Kat Coy, dueña de The Little Knittery. La marca fue lanzada en Noviembre de 2016 y el nombre fué una respuesta intencional a los comentarios del presidente Trump acerca de su trato hacia las mujeres. Más de diez millones de mujeres llevaron gorros rosa hechos a mano en, o en apoyo a, la marcha.

Psicología del diseño. 2/2

8. Disonancia cognitiva, un término acuñado en 1957 por el científico social Leon Feistinger para describir la tensión incómoda que tiene una persona al tener dos pensamientos conflictivos al mismo tiempo. Feistinger teorizaba que cuando la mente enfrenta evidencia que contradice creencias fuertemente sostenidas, adquiere o inventa nueva información para justificar estas creencias.

Señalar la diferencia entre la autoimagen de las personas y la realidad puede ser una estrategia publicitaria válida. La disonancia cognitiva resultante puede crear un sentimiento de carencia en el cliente:

Juan se considera una persona próspera pero maneja un auto comprado hace cinco años, un comercial le muestra que el último automóvil va dirigido sólo a aquellos con gustos exclusivos y que ser visto en un auto de alto desempeño le dirá al mundo que es alguien que no se puede ignorar.

Camina por la calle y alguien se le acerca y pregunta ¿Tiene un minuto para ayudar a la gente sin hogar? para salvar el bosque tropical? para rescatar al oso de anteojos? Puede ser frustrante interactuar con un extraño que busca nuestra atención pero es mejor que seguir su camino e ignorar a esta persona; estaría admitiendo que no tiene tiempo para ayudar, después de todo, usted, quien tiene tanto, seguramente puede permitirse un minuto de su tiempo para salvar a los menos privilegiados y la opción de seguir caminando puede ser inconsistente con sus creencias.

Hay usos muy positivos de estas teorías, en un proyecto dirigido a cambiar comportamientos acerca del cáncer de seno, CoppaFeel, se diseñó una herramienta para que mujeres jóvenes adquirieran y mantuvieran el hábito de buscar signos tempranos de cáncer de seno. Trabajando con psicólogos de University College London, la firma Behaviour, creó una aplicación que ayuda a crear prácticas a largo plazo. Por ejemplo, al iniciar el uso de la aplicación, se anima a las personas a leer un compromiso, “Investigaciones muestran que reconocer un acuerdo conscientemente da paso a una posibilidad más fuerte de seguir un compromiso a largo plazo” Paul Davies, psicólogo; diseñador director de Behaviour.

CoppaFeel también permite ver cuántas otras personas han usado la aplicación, explotando el hecho de que las personas son más propensas a participar cuando ven a otras personas haciendo lo mismo.

“Es esta percepción de cómo trabajan los humanos que hace que el diseño deba conectarse más profundamente, un diseño que se vea muy bien no es siempre uno que haga el trabajo, diseño sin psicología es una fuente de esfuerzo peligrosamente mal aplicado” Paul Davies.

9. Psicología del color. El rol del color en la psicología del diseño es incomprendido muy a menudo, los colores tienen significados adicionales pero no son definitivos, cada cultura y cada tiempo les adjudica su propio simbolismo. La cultura occidental los relaciona de esta forma:



10. Psicología de la forma. ¿Produce el mismo efecto una forma con curvas suaves o con bordes agudos o dentados? Las formas tienen significado y son importantes para la gramática visual y el pensamiento visual.

Lineas horizontales. Comunidad, tranquilidad, calma.
Lineas verticales. Masculinidad, fuerza, incluso agresión.
Elipses; círculos, óvalos. Mensajes emocionales positivos, identificados con comunidad, amistad, amor, unidad, feminidad.
Cuadrados y triángulos. Estabilidad y balance, fuerza, eficiencia, poder.

11. Reconocimiento de patrones. Es la forma en que procesamos todo lo que vemos, desde la cara de los demás hasta la letra escrita. Cuando encontramos un estímulo visual, subconscientemente buscamos experiencias similares que hayamos vivido en el pasado, reconocemos el patrón o lo identificamos como un estímulo nuevo; más allá de formas y colores, este proceso activa asociaciones cognitivas con el patrón que se está asociando.



Sabemos que esta figura es un basquetbolista, a pesar de la falta de detalle, la forma corresponde con jugadores de basket que ha visto en el pasado, su proceso de pensamiento lo llevó a experiencias pasadas y sentimientos respecto a un jugador de basquetbol.

Esta imagen específica ha sido un efectivo elemento de marketing. Sabemos quién es el personaje y conocemos la marca. Reconocer patrones también influye en cuán familiar se siente algo; cuanto más a menudo se trata con una experiencia, se vuelve más fácil de identificar, se vuelve normal. Estímulos difíciles de identificar pueden ser inquietantes, mientras estímulos drásticamente diferentes son muy memorables, al menos al principio, eventualmente la exposición repetida la va a normalizar.

12. Modelos mentales. Los diseñadores de experiencia de usuario y de interfaces trabajan con modelos mentales buscando crear presentaciones y aplicaciones intuitivas. Son representaciones psicológicas de situaciones, reales o imaginarias, creadas por la experiencia; replicar estos procesos diseñando espacios virtuales busca descubrir el proceso intuitivo del usuario.

Los modelos mentales son generalmente
Basados en hechos incuantificables, incompletos, oscuros.
Flexibles.
Filtros de información. Causan percepción selectiva.
Limitados. Comparados con la flexibilidad del mundo real. Tomando en cuenta la memoria de trabajo, gestaltismos y falla en los principios de lógica.
Dependen de fuentes de información.
Son fundamentales para comprender el aprendizaje organizacional.

13. Indiferencia selectiva, ceguera al cambio. Estamos conscientes de todo lo que pasa a nuestro alrededor, o eso creemos, es imposible procesar cada evento que sucede frente a nosotros, el cerebro ignora por necesidad lo que no es práctico (Nielsen, Eyetracking web usability, 2010).

El cerebro filtra lo que no necesita, si busca un sitio específico en la calle, las señales de tránsito y los logos en la calle atraerán su atención entre miles de visuales diferentes; si sabe a dónde va, los signos que entren en su campo de visión van a ser ignorados; Indiferencia selectiva, el proceso donde su mente proactivamente ignora elementos innecesarios.

En publicidad el ejemplo más obvio es la ceguera hacia los anuncios -Banner blindness- en que los usuarios se han acostumbrado, consciente e inconscientemente, a ignorar los anuncios o cualquier cosa que no esté relacionada con su tarea, tanto que muchas personas no pueden recordar si el sitio web que acaban de visitar tenía publicidad. Aún más; un lector puede desechar elementos importantes de un sitio si su diseño se separa de la convención. Benway y Lane demostraron que si algo es muy grande, colorido, obvio; no se tendrá en cuenta.

Por usabilidad los elementos deben estar claramente marcados y seguir la norma que esperan los usuarios.

14. Revelación progresiva. Es un concepto que existe desde comienzos de los 1980s, la técnica llamó la atención de los especialistas de interfaz de usuario John M. Carroll y Mary Rosson en IBM, encontraron que quitando de la vista funciones avanzadas al principio, posteriormente el éxito en el uso del programa incrementaba.

Es una técnica de diseño de interacción utilizada para mantener la atención del usuario reduciendo el exceso de información y la carga cognitiva, mejora la usabilidad presentando la mínima información requerida para cada tarea. Siguiendo la noción de avanzar de lo abstracto a lo específico, la información se presenta en secuencia a lo largo de diferentes secciones para evitar abrumar al usuario.

Ejemplos de revelación progresiva son artículos en línea que se extienden por varias páginas, lo que sirve más a objetivos publicitarios que a las metas del usuario. También están los sitios que explican un producto a lo largo de una reseña de 4-5 páginas, la idea es que la exposición a toda esta información convenza al cliente de comprar el producto; el problema con este sistema es que el comportamiento típico de los usuarios web no es lineal.

Un buen número de programas y aplicaciones utilizan esta técnica en forma de tareas comunes u ofreciendo un set de opciones básicas y uno de opciones avanzadas en los ajustes de usuario o un wizard que lleva al usuario a lo largo de la tarea para una variante propuesta por Nielsen (2006) llamada Revelación por etapas. Nielsen también dió guías para usar RP que incluían.


Dividir claramente características primarias y secundarias.
Haciendo obvio el progreso de los niveles de información primarios a los secundarios.
Evite múltiples formas de progresar a opciones secundarias.

Considere múltiples interfaces secundarias, cada una se revela con un diferente control en el display inicial.

No hay mejor forma de mejorar el diseño que comprender para quién se está diseñando y entendiendo conceptos básicos de su psicología puede ser una herramienta muy útil.

Psicología del diseño. 1/2

La psicología tras la creatividad.
Hablando acerca de ocupaciones como la fotografía, ilustración, diseño, a menudo se escucha el comentario “me gustaría ser más creativo”. Una expresión muy general y desenfocada, cada tarea necesita ingenio para llevarse a cabo.

Ejercicios como el diseño no tienen que ver sólo con la inventiva o visión del creador, necesitan también el conocimiento del público al que se dirige. Diseñar es, en fin, tomar decisiones: cada color, forma, fuente, texto y gráfico que se use influye en el mensaje que se quiere enviar.

Así que ¿Aplicar teorías psicológicas hace un diseño más efectivo? ¿Ser un buen psicólogo hace un buen diseñador? Ocasionalmente alguien que estudió psicología aplica las teorías de forma creativa pero es más probable que un creativo intuya las formas de percibir y sentir de su público y se refleje en su trabajo.

Saber cómo las personas reaccionan a estímulos visuales permiten la creación de diseños efectivos, sin estudios previos se está adivinando. La psicología es un tema masivo y cambiante pero solo se necesitan conocer algunos principios para mejorar la cualidad estética, usabilidad y comprensión en la creación de una experiencia de diseño.

“Se trata de remover barreras y dirigir a la gente en la dirección que sea, finalmente, mejor para ellos. Hay un número de inclinaciones cognitivas, atajos psicológicos que los humanos usan para básicamente evitar pensar” Andy Budd.

1. Principios de la Gestalt
Desarrollada por psicólogos alemanes en los 1920’s la teoría Gestalt explica cómo las personas tienden a organizar elementos visuales en grupos y como el total es diferente de sus partes, su aplicación aprovecha  el cerebro organiza información de manera ordenada y simple, utilizados en un logo, lo hacen más interesante y visualmente llamativo, consecuentemente más memorable:


Ley de proximidad. Cuando objetos están situados cerca unos a otros, se perciben como un grupo, no individualmente.


Ley de similaridad. Objetos que se ven de forma parecida, en forma, color u otras cualidades, serán percibidos como un solo objeto o parte del mismo grupo.
Ley de clausura. Ocurre cuando una forma es percibida como un todo, aún cuando el objeto no está completo. La percepción llena los vacíos visuales para incrementar la regularidad de los estímulos circundantes.


Ley de continuidad. Declara que los elementos tienden a agruparse juntos, integrados como un todo perceptual, en casos en que hay una intersección, las personas tienden a percibirlos como entidades completas, ininterrumpidas. Los ojos se mueven naturalmente de un objeto al siguiente, en el logo de Audi las líneas curvas permiten al ojo fluir de un círculo al otro creando un grupo visual.

Figura y fondo. Este principio establece el hecho de que el cerebro no puede interpretar un objeto como figura y fondo al mismo tiempo

Simetría. La mente percibe objetos con forma simétrica alrededor de un punto central, es perceptualmente placentero dividir un objeto en un número par de partes simétricas, así, cuando dos objetos simétricos están desconectados, la mente los une para formar una forma coherente.

Ley de dirección común. Los objetos que parecen construir un patrón o flujo se perciben como una figura.


Ley de simplicidad. Las figuras tienden a ser agrupadas juntas perceptualmente si forman un patrón regular, simple y ordenado. Esta ley implica que, en la percepción del mundo, los individuos eliminan lo complejo y poco familiar para observar la realidad en su forma más simple.


Ley de la experiencia. Asegura que bajo ciertas circunstancias los estímulos visuales se categorizan de acuerdo a experiencias pasadas, si dos objetos se observan en proximidad física o a intervalos temporales cortos, es probable que se perciban juntos. En el lenguaje occidental algunas letras juntas se pueden interpretar de manera diferente.


2. Teoría de la codificación dual.
Desarrollada por Allan Paivio de la Universidad de Western Ontario en 1971, se basa en la idea de que la formación de imágenes mentales ayuda en el aprendizaje. De acuerdo a Paivio las formas en que una persona puede extenderse en material aprendido son representaciones verbales, imágenes visuales y sus asociaciones mutuas.

En diseño esto significa explicar con mensajes verbales usando ilustraciones tanto como sea posible.

3. Efecto Von Restoroff. O efecto de aislamiento establece que un elemento que destaca entre otros tiene más posibilidades de ser recordado que los demás.

Diseñando, a veces se necesita atraer la vista hacia cierto punto, con otros elementos de diseño alrededor, esto significa usar una fuente diferente, color, tamaño, sombras, etc.

4. Ley de Hick. El tiempo que toma a una persona tomar una decisión dado un número de opciones, se incrementa con el número de estas. Muchos argumentan que quieren más alternativas en un escenario de toma de decisiones pero en la práctica la dificultad de tomar una decisión se incrementa con opciones adicionales, en casos extremos es tan difícil que el usuario opta por no tomar ninguna decisión.

La ley de Hick se relaciona directamente con el principio de costo-beneficio, entre más posibilidades tenga un usuario, utilizará más energía para tomar una decisión, eventualmente la energía requerida es tan grande que el beneficio no parece valer la pena. También está relacionado con el siguiente principio.

5. Principio de costo-beneficio. El comportamiento es regulado por la dificultad percibida de una tarea en relación con la recompensa percibida.

En diseño esto significa que si una tarea parece tener un alto costo de energía, no es probable que los usuarios la terminen a menos que la recompensa tenga un valor alto, como sucede llenando formas o encuestas. Encuestas largas toman una cantidad notable de energía para completarse, los clientes que reciben algo valioso probablemente terminarán la tarea, si solo buscan información de un producto o servicio, abandonaran el proceso y buscarán un servicio que requiera menos esfuerzo.

6. Principio de reacción visceral. El cerebro humano está condicionado en gran parte por el instinto, no por la cognición. El principio de supervivencia reacciona más rápidamente que el pensamiento consciente y se activa cada vez que somos expuestos a estímulos como comida, refugio, peligro o reproducción. Las reacciones viscerales son inconscientes: en ocasiones nos encanta una imagen o un diseño pero no sabemos por qué, es probable que haya sido activada una reacción visceral; estas tienen raíces en nuestro perfil genético y son bastante consistentes a través de culturas, géneros y demografías, como resultado producen reacciones muy predecibles.

El tema del diseño visceral es extenso, abreviando, hay que usar elementos que activen el ‘cerebro antiguo’, específicamente los que representen supervivencia, amenazas u oportunidades reproductivas -el sexo vende?

Muchos diseños evocan por esto colores naturales, agua, colores brillantes para recordar frutas frescas, diseños limpios y abiertos para recordar ambientes seguros.

7. La prueba social, influencia informacional social: Parte de los principios universales de influencia social, es un fenómeno psicológico donde las personas asumen las acciones de otros en un intento de reflejar el comportamiento correcto; es más probable que la gente haga algo si otros lo están haciendo también. Amazon utiliza esta tendencia con buenos resultados, sus páginas de productos están llenas de críticas, reseñas, recomendaciones y listas de artículos relacionados.